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El Diseñador: ¿el hacer o el pensar?…

El Diseñador: ¿el hacer o el pensar?…

Revisando la (escasa) bibliografía sobre el tema de este escrito, encontré varias referencias a Evalid Ilienkov (1), filósofo-sociólogo y educador ruso, razona, de forma –a mi modo de ver muy acertada- la dualidad entre dos procesos diferentes: el pensar y el hacer, que deberían caracterizar al diseñador contemporáneo, y que lamentablemente no parecen evidenciarse (¿o debería decir, potenciarse?) en la concepción original y operativa de los planes de estudio en nuestra academia contemporánea (¿igualmente, debería decir, local?); su crítica al sistema educativo es casi radical, pero muy centrada, dadas las circunstancias socio-políticas en las que se desenvuelve, en medio de la revolución comunista en la Unión Soviética de los años 60 y 70.

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Ilienkov, en su blog Marxismo Crítico, escribe al respecto: “Con mucha frecuencia confundimos el desarrollo de la capacidad de pensar con el proceso de adquisición de los conocimientos establecidos por los programas; estos dos procesos, sin embargo, no coinciden automáticamente, aunque son imposibles uno sin el otro. El mucho saber no enseña inteligencia”. Esta idea, ya había sido expresada hace más de dos milenios, por el sabio Heráclito de Éfeso, y no ha envejecido hoy día.

Partiendo de este postulado, estaríamos entendiendo que la capacidad o bien, la habilidad de disponer de “mucho conocimiento” por sí mismo, en realidad no se puede enseñar. ¿y entonces qué es lo que enseña? ¿más aún, en general, se puede enseñar la inteligencia, o por lo menos aprenderla ?…

…hay que reconocer que no se puede. Es conocido que las mejores reglas y recetas, cuando caen en una mente sin estructura, no hacen a esta mente más inteligente, en cambio, se transforman más bien en un absurdo.

Herb Kelleher, es co-fundador, presidente emérito y antiguo CEO de la compañía de aviación Southwest Airlines; su gran enseñanza es la acción.

Herb Kelleher, es co-fundador, presidente emérito y antiguo CEO de la compañía de aviación Southwest Airlines; su gran enseñanza es la acción.

Las representaciones acerca del surgimiento innato, natural, de la capacidad (y por qué no de la incapacidad) de pensar, son sólo una cortina que oculta detrás de ella, al pedagogo del diseño, intelectualmente preparado para enfrentar el tema de manera entusiasta ante sus estudiantes; estas situaciones y condiciones realmente deben ser complejas para que en la práctica, despierten y formen la capacidad de pensar. Con estas representaciones se justifican frecuentemente, la incomprensión de tales condiciones, el poco deseo de adentrarse en ellas y tomar para sí el trabajo nada fácil de su organización en el aula o el taller.

No sé hasta qué punto todo este razonamiento cuasi-filosófico, sea útil, pero lo que si tengo claro, es que el cuestionamiento es totalmente válido y todos los días (todos, literalmente), lo confirmo, ante la evidencia de tantos estudiantes de los programas académicos de Diseño, que saben mucho del manejo del software (de lo que se ufanan inocentemente), pero que a la hora de saber el “para qué “ y tal vez del “por qué” de lo que hacen, se quedan con respuestas muy cortas (¡si es que en realidad las hay!).

Hace algunos años, el boom fue el asunto del Design Thinking o Pensamiento de Diseño y que parecía tener suficientes argumentos para sustituir los métodos más tradicionales del análisis de la información para el desarrollo de los proyectos de diseño, pero en la práctica evidenció que realmente no empujó consistentemente a las organizaciones a utilizar rápidamente esa información, proponiendo soluciones creativas, probándolas en el mercado y replicándolas en un proceso continuo de prueba y error. Hoy en día, por el contrario, las organizaciones están fascinadas encontrando conceptos como big data mining, segmentación, cross-selling, enfoque a clientes, etcétera, etcétera; esa fascinación, inclinó a muchos equipos de diseño y mercadeo, a buscar la respuesta en el pensar el Diseño, con seriedad, antes que lanzarse al hacer, lo cual parecería lógico y creíble en la práctica.

Desde que estábamos en la facultad, estudiando diseño, nos enfrentamos  (diría que de forma violenta) a dos procesos distintos de aprendizaje simultáneo: diseñar y pensar, o – dicho de otra forma- a hacer y pensar. Si el diseñar es “prototipar” una idea (no un objeto), es justo lo segundo lo que deberíamos ejecutar en nuestra labor como diseñadores; de esta manera exploramos, en constante contacto, con los usuarios, nuevas oportunidades de hacer un “click” afortunado, entre una propuesta de valor y las expectativas reales de las personas y esto se hace después de haber pensado bien esta propuesta.

La experiencia práctica (mejor dicho, comercial exitosa) de muchas organizaciones de alto nivel, que han involucrado procesos de pensar el diseño en sus procesos de desarrollo de producto, han dejado al descubierto que se necesitan más que solo los insights que les ofrecen las divisiones de mercadeo: es decir, se necesita capitalizar de manera creativa esos insights en soluciones prácticas y ponerlas a disposición de sus clientes lo antes posible, para su provecho. Para ello, se integra en los procesos de diseño, un híbrido de metodologías, tanto del entendimiento disciplinar, como de desarrollo y testeo de productos.

Híbrido de diversos métodos, según Venture Work Method, para el desarrollo de producto.

Híbrido de diversos métodos, según Venture Work Method, para el desarrollo de producto.

Cultura Orientada a la ejecución – el Pensar vs. el Hacer en la organización

Existe un imperativo  cultural en lo que tiene ver con la dinámica entre el pensar-y el hacer, en primer lugar: la cultura de una organización debe promover y alentar a las personas a pensar primero para poder tener éxito. Se debe poner un mayor énfasis en un tipo de ejecución de “bajo perfil” que sea coherente a lo largo del desarrollo de un proyecto corporativo/productivo. Se debería desalentar la contratación de personas ( léase diseñadores ) que terminan “haciendo” la mayor parte del trabajo, pero dejan una cola extensa de puntos del proyecto sin resolver en el camino, por no haberse sentado a pensar y explayarse en ello: son muchísimos los ejemplos de productos que saltaron de la idea, al prototipo y de ahí al mercado, dejando una estela de vacíos, que se evidencian por el fracaso y la nulidad en las ventas….¡y eso es crítico para la organización! (¡y claro! para el diseñador).

El brief inicial de una idea de diseño; Design Camp en el The SYNC in Bangkok. (Foto Klaikong Vaidhyakarn)

El brief inicial de una idea de diseño; Design Camp en el The SYNC in Bangkok. (Foto Klaikong Vaidhyakarn)

Desde el Saber al Hacer

Como ejemplo derivado de lo usual, veamos solo una parte del proceso, pensado desde el diseño: los modelos de comprobación y el prototipo, entendidos como unas simulaciones de la experiencia de un nuevo producto o un servicio; son el tipo de simulación que ya son capaces de interactuar con el usuario. A menudo son algo elaborado rápidamente y no bien presentados del todo, pero dan una idea real y tangible. Estos modelos y prototipos, ayudan a resolver las preguntas acerca de la conveniencia, utilidad y factibilidad de una idea y alimentan los argumentos para la toma de decisiones, además de ayudar a obtener un entendimiento más profundo de los usuarios y ofrecer mejoras en sus soluciones.

Hemos visto la ansiedad de los recién llegados a la escuela de Diseño, por hacer sus primeros prototipos. Ellos entienden el concepto de un prototipo, pero ¿ por qué hacer un prototipo puede ser útil tan pronto ?. Se ve con frecuencia, no solo en la escuela sino en la organización productiva: los participantes en los proyectos de desarrollo, reciben un encargo para adelantar nuevos proyectos y soluciones a los problemas propuestos…generalmente, enfrentarlos, significa entrar en pánico:

“Epa !! ¿y ahora qué? Entiendo lo que un prototipo se supone debe hacer, pero no cómo hacer uno.”  (típica reacción):

“El prototipo es para personas creativas…yo no soy creativo.”

“No hay más partes detalladas de los pasos del proceso? Dime qué hacer a continuación, no sólo darle un “print” al diseño !!

Normalmente, después de unos minutos de incertidumbre, se comienza a participar en la experiencia de desarrollo de un proyecto, venciendo considerablemente el temor y la inercia, a pesar de sentir que no saben realmente lo que están haciendo.

Cuando el cliente o el jefe opina: “me gusta lo que hiciste con este. ¿Puede usted decirme más sobre su proceso de pensamiento detrás de él?” La riqueza del aprendizaje aumenta con las interacciones durante el evento de compartir el resultado del proyecto, y obteniendo la retroalimentación de los clientes, colegas o jefes.

…a modo de conclusión:

Una vez que se comienza a trabajar y nos adentramos en el desarrollo del proyecto, la confianza creativa aumenta y como participantes en el proyecto, somos capaces entonces, de empezar a aplicar un diseño propio en modelos y prototipos, y se enfrenta el su trabajo cotidiano, en el que los retos que aparecen constantemente; es por esto que haber cubierto todos los aspectos de proyecto es tan importante (crucial, diría) no antes de saber qué es lo que están realmente haciendo.

Sesión de Diseño, en el MINT College en Manila; la construcción colectiva del proyecto…

Sesión de Diseño, en el MINT College en Manila; la construcción colectiva del proyecto…

Deberíamos comenzar por reflexionar sobre las cualidades y necesidades del Diseño mismo en nuestras aulas: la concepción pedagógica tradicional del curso o del taller, está basada en la enseñanza, lo que tiene mucho que ver con diseño, porque es el diseño el que crea el marco de su propio curso.

A menudo la mejor manera de pensar acerca del diseño en el aula o en el departamento de diseño en la empresa, es pensar acerca de los objetivos y la imagen de lo que se busca o pretende desarrollar de una forma más amplia, que lo que aparece como inmediato; en términos de la experiencia educativa y laboral,  qué queremos para los estudiantes y nosotros mismos como miembros de la organización. Cuando nos referimos a ‘diseño’, podemos  referirnos a la objeción de las decisiones que los docentes-instructores o los jefes, hacen sobre:

  • Las ideas surgen y se presentan en términos de estructura: qué ocurre primero, segundo, tercero ?
  • Qué ideas deben destacarse, y cómo estas ideas se relacionan entre sí ?
  • Qué actividades específicas y ejercicios enfatizar en las ideas y hacer de ellas un aprendizaje concreto, relacionado con el proyecto ?
  • ¿Qué recursos pueden ser utilizados para ayudar a entregar el contenido? Sitios web, material visual, de audio; que hablen y soporten estas ideas.

El diseño mismo, es una parte integral de la enseñanza académica y/o de la instrucción corporativa, paralelo con una teoría pedagógica: aquí están tres maneras efectivas para transformar la manera en que pensamos acerca del diseño en el aula, o en la oficina del departamento de diseño:

1. El Diseño, como camino para acercarse a un tipo de aprendizaje específico, o el desarrollo instruccional acertado de un producto, utilizado como medio y no como fin.

2. El Diseño, como camino para involucrar a los estudiantes con el programa mismo y a los diseñadores junior con la organización, aprovechado como medio y no como fin.

3. El Diseño de curso que consideren las necesidades específicas del programa y de capacitación a los miembros de la organización, apropiado como medio y no como fin.

Ricardo Romero, MDI © 2016
romero_ricardo@juno.com

 

Referentes Adicionales:

Glenn Fajardo; miembro del grupo TechSoup Global, trabajando en asociación internacional con instituciones gubernamentales, en programas de desarrollo.

John Rehm; consultor independiente en innovación y estrategia de diseño, actualmente trabajando en proyectos en Asia y Norte América. Fundó y dirigió la oficina de IDEO en Singapur; docente y director de escuelas de Diseño.

Kal Joffres; es CEO del Fondo Tandem, fondo de inversión ubicado en Malasia, que invierte en empresas sociales en el sudeste de Asia; es también, cofundador del Social Innovation Lab.

SSIR, Stanford Social Innovation Review; Universidad de Stanford, Stanford, California. Boletín de Diciembre de 2012.

Ann Gagné; consultora en diseño insatruccional. Ha venido trabajando en la educación superior por más de 10 años y ha estructurado estrategias pedagógicas,  sobre la información, la alfabetización y la ética del Diseño 

 


(1 ) Evalid Ilienkov; trabajó principalmente sobre la teoría del conocimiento, la lógica y la dialéctica desde un punto de vista materialista. Enfatizó en la unidad entre lo subjetivo y lo objetivo y en la vinculación orgánica entre la lógica y la historia. Fue un crítico incesante del positivismo. Como filósofo trató también preguntas sobre sicología y educación y escribió sobre la teoría de la personalidad, el desarrollo de pensamiento y la apropiación del conocimiento en la enseñanza de la escuela. Tuvo particular interés en la teoría de la actividad en conexión con la escuela cultural-histórica. ( Tomado y adaptado de: www.marxists.org )


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